Base, montures, combat : pourquoi la 1.0 veut trois rosters différents
Les Work Suitabilities montent au niveau 10, les montures se séparent par terrain, et ton meilleur combattant est rarement ton meilleur worker. Le rush les traite comme trois équipes distinctes.

Le plus gros changement structurel depuis l'accès anticipé : le Pal qui gagne les combats, celui qui te porte à travers la carte et celui qui fait tourner ta base ne sont presque jamais le même Pal en 1.0. Vouloir qu'un seul roster fasse les trois jobs est ce qui ralentit une run.
Pour le travail, le polyvalent early couvre Artisanat et Minage, mais le nouveau plafond, ce sont les spécialistes mono-compétence niveau 8 — un Pal qui ne fait qu'Artisanat, un qui ne fait que Feu, un qui ne fait que Minage, chacun produisant plus qu'un généraliste. Les Work Suitabilities montent maintenant au niveau 10 : un roster de workers d'accès anticipé est simplement dépassé.
Pour le déplacement, les montures se séparent nettement par terrain : un vol rapide courte portée pour les sauts, un vol à haute endurance pour les longues traversées, une monture terrestre dédiée, et une monture aquatique qui bondit vraiment. La route les débloque dans cet ordre plutôt que de chasser une seule « meilleure » monture.